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Stand: 14 Dezember, 2006

 

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Wie Medien Kultur bilden
Gewaltdarstellung in den Medien – ein apokalyptisches Erziehungsprogramm? 

Der Amoklauf eines Schülers am Erfurter Gutenberg-Gymnasium im März 2002 hat erneut eine Diskussion über den Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellung in den Medien und  krimineller Gewalt im Alltag hervorgerufen. Im Focus der Betrachtung stehen dabei bildhafte Gewaltdarstellungen in Form von TV- und Kino- Filmen, Kaufvideos, Internetvideos und Videospielen.

Sind diese Medien imstande, zu Gewalttaten zu verleiten oder gar dazu zu animieren?  

Anbieter dieser Gewaltdarstellungen weisen dies weit von sich: Aus ihrer Sicht lösen Gewaltdarstellungen als solche keine Gewalt aus; vielmehr seien die Ursachen für Gewalt woanders zu suchen.
Dies mag zutreffen - dennoch muss es nachdenklich machen, dass der Amokläufer an der Erfurter Schule ein begeisterter Konsument von Gewaltvideos und Videospielen war und das Schulmassaker von Littleton[1], USA, offenbar als Muster für sein mörderisches Tun nutzte. 

Welche  Informationen und Botschaften enthalten derartige Gewaltdarstellungen über den Sensationseffekt hinaus? Sind sie imstande, eine aggressive Persönlichkeit in ihrer Gewaltbereitschaft zu bestärken? 

Der Militärpsychologe und Offizier der Airborne Ranger Infantry, Lt. Colonel Dave Grossmann, zeigt  in einem Interview in der Welt am Sonntag vom 5. Mai 2002 auf, welche Wirkungen Killer -Videospiele, die er als „Tötungs- Simulatoren“ bezeichnet, auf Konsumenten ausüben. Kinder und Jugendliche lernten  mit diesen Videospielen auf spielerische Weise den Mechanismus des Tötens. Dabei werde der bei den meisten gesunden Lebewesen zu beobachtende innere Widerstand, Seinesgleichen zu töten, ausgeschaltet. Dies werde durch eine Konditionierung erreicht, die Wohlbefinden und Freude mit dem menschlichem Leid und Tod assoziiere:  “Wenn sie Gewalt auf dem Bildschirm sehen, assoziieren sie diese mit ihrem Lieblings- Schokoriegel , mit dem Parfum ihrer Freundin“... „Und bei Videospielen kommt eines dazu: Fürs Töten werden die Kinder belohnt- sie bekommen ja Punkte dafür.“ Die stärkste Wirkung werde jedoch dadurch erzielt, dass sie auf realistische Bilder von Menschen feuerten. „Man bringt Menschen so weit, ohne bewusstes Nachdenken zu töten. Stimulation - Antworten. Stimulation – Antworten. Immer wieder.“ „Der Akt des Tötens wird zu einem komplett unbewussten Handeln.“ 

Detaillierten Darstellungen und Inszenierungen von ekstatischen Gewaltausbrüchen und -Anwendungen wirken demnach mit subtilen Botschaften auf den Betrachter ein : Dem Menschen wird  keine Eigenwürde zugebilligt, er gilt als Objekt, das nach Belieben vernichtet werden kann. Wird er für den Akteur zu einem Problem,  gilt er als ein Objekt, das kurzerhand beseitigt werden kann. Konfliktlösungsversuche im Wege eines vernünftigen Dialogs,  der den Interessen beider Seiten gerecht zu werden sucht, gelten in einem solchen „Weltbild“ als Schwäche, weil Konflikte sich wirkungsvoll mit Gewalt lösen lassen. Für Tötung und Gewaltanwendung gibt es keine Hemmschwellen. Sie gelten als normal, werden lustbetont inszeniert. 

Auch wenn Gewaltdarstellungen und Gewaltübungen die meisten nicht zum Täter machen mögen, weil bei ihnen keine treibenden Gründe für Gewalt vorliegen – es kann nicht bestritten werden, dass derartige Gewaltdarstellungen und ihr bedenkenloser Konsum das Menschenbild und das Weltbild des Konsumenten verändert. So haben amerikanische Wissenschaftler in einer Langzeitstudie herausgefunden, dass Jugendliche oder junge Erwachsene um so häufiger gewalttätig werden, je länger sie vor dem Fernseher sitzen. Das gelte nach einem Bericht der FAZ vom 29. April 2002 vor allem für Jungen: „Sitzen Vierzehnjährige im Durchschnitt weniger als eine Stunde am Tag vor dem Fernseher, greift ungefähr jeder Zwölfte im Alter zwischen  sechzehn und zweiundzwanzig Jahren andere Menschen tätlich an. Schauen die Jungen dagegen zwischen einer und drei Stunden am Tag Fernsehen, registrierten die Wissenschaftler bei jedem vierten von ihnen Gewalttätigkeiten. Bei männlichen Jugendlichen, die mehr als drei Stunden am Tag vor dem Fernseher verbringen, fallen später sogar 41,7 Prozent durch Angriffe und Raufereien auf.“ Vor dem Hintergrund, dass sechzig Prozent aller Fernsehprogramme in den USA Gewaltszenen enthielten, wird dieser Zusammenhang von den Wissenschaftlern[2] als  erwiesen angesehen. 

Was bedeutet es für eine Kultur, wenn die Grenzen zwischen der virtuellen  Realiät und der erlebten Wirklichkeit verwischen? Welche Kultur wirkt dann prägender, die virtuelle oder die reale?  - Wenn die Inhalte, die die Medien transportieren, Kultur bildend wirken, tragen die Medienmanager eine besondere Verantwortung für die nachhaltige Entwicklung der Gesellschaft in materieller, vitaler, mentaler und psychosozialer Hinsicht.

                          H.Rybak, Juni 2002



[1] Welt am Sonntag, 5.Mai 2002, Politik im Inland, Seite 4

[2] US- Wisssenschaftszeitschrift Science, Band 295, Seite 2469

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